"Creo que una de las razones por las que GTA fue tan bien recibido fue la cantidad de detalles", reflexiona un desarrollador original: "Nadie dijo nunca que no o que no se podía hacer algo".

agosto 20, 2026Updated agosto 20, 2026
"Creo que una de las razones por las que GTA fue tan bien recibido fue la cantidad de detalles", reflexiona un desarrollador original: "Nadie dijo nunca que no o que no se podía hacer algo".

Copiar enlace Facebook X Pinterest Flipboard Correo electrónico Comparte este artículo 0 Únete a la conversación Síguenos Agréganos como fuente preferida en Google Newsletter Suscríbete a nuestro boletín Actualmente nos encontramos en la cúspide de un nuevo apéndice de la serie Grand Theft Auto. Un lanzamiento que hará que los fans regresen a un lugar muy especial. Liberty City es un homenaje virtual a las bulliciosas calles de Nueva York y es sin duda la metrópolis más infame de cualquier videojuego hasta la fecha. Se ha vuelto tan icónico para la serie como la libertad, el robo de autos y las malas acciones contagiosas, y para muchos marca la primera vez que experimentan un entorno de "mundo abierto" en un videojuego.

El responsable de diseñar y construir Liberty City fue Paul Farley. Irónicamente, su experiencia no fue en programación o videojuegos, aunque admite que se crió con una dieta básica de ZX81 y Spectrum, sino en arquitectura. Trabajando para una pequeña firma de arquitectura después de terminar el primer año de su carrera, Farley se dio cuenta de que una carrera en construcción realmente no era para él y decidió responder a un anuncio de trabajo publicado por DMA, que en ese momento buscaba expandirse y contratar un nuevo equipo de diseñadores de niveles.

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"No tenía idea real de lo que era un diseñador de niveles, pero siempre me habían encantado los videojuegos. El proceso de entrevista duró dos días y recuerdo haber pensado en ese momento que era una de las cosas más desafiantes a las que me había enfrentado", admite Farley. "El segundo día me senté frente a un juego de rompecabezas que tenían en desarrollo y me asignaron la tarea de construir un rompecabezas completamente funcional en 30 minutos. Me dejaron solo para que sudara. No creo que el rompecabezas ni siquiera funcionara. Pero debieron haber visto algo, porque conseguí el trabajo".

En el momento en que Farley se unió a DMA, la compañía estaría dividida mientras trabajaba en dos proyectos muy diferentes: Body Harvest, un título de lanzamiento planeado para Nintendo 64, y otro juego un poco menos intelectual para PC. Body Harvest fue el proyecto estrella de DMA y Farley recuerda vívidamente el interés que generó el juego entre los nuevos reclutas.

"Había cuatro diseñadores de niveles que comenzaron al mismo tiempo que yo. Recuerdo que me mostraron el primer día. Íbamos a dividirnos según las necesidades de dos nuevos proyectos que acababan de comenzar y todos queríamos trabajar en Body Harvest. Era tan jodidamente sexy, todos esos gráficos 3D, los kits de desarrollo N64 y las estaciones de trabajo Silicon Graphics sentados alrededor, era como el control de la misión en la NASA", explica Farley. "De todos modos, como resultó, ninguno de nosotros trabajó en el proyecto Body Harvest, nuestras habilidades se utilizarían en un corredor de arriba hacia abajo de aspecto bastante monótono que en ese momento tenía el título provisional 'Race 'N' Chase'".

'Race 'N' Chase' es donde se puede encontrar la génesis de Grand Theft Auto. Mike Dailly, que en ese momento era programador principal en DMA, había estado trabajando en un código que produciría paisajes urbanos isométricos. Visto desde una cámara aérea que el jugador podía manipular intuitivamente, y denominado Rotación, este motor se convertiría en el primer prototipo de Grand Theft Auto.

Sin embargo, el destino intervendría cuando Bullfrog lanzó Syndicate Wars, y después de ver sus sombríos rascacielos estilo Blade Runner orwelliano, Dailly supo que su motor se parecía demasiado y decidió reelaborarlo. Curiosamente, fue después de ver el juego Clockwork Knight de Sega Saturn que Dailly consideró cambiar el motor a una perspectiva lateral, pero después de una conversación con un colega, decidió poner sus miras un poco más arriba.

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"Estaba hablando con John Whyte (quien en ese momento estaba trabajando en Body Harvest para el N64), y él había estado tratando de conseguir que un juego de carreras aéreas superara a Dave Jones [fundador de DMA] durante un tiempo. Dave, sin embargo, no estaba interesado", explica Dailly.

"Entonces se me ocurrió que, aunque tenía un motor lateral, todo lo que necesitaba hacer era agregar un piso y fácilmente se convertiría en un motor elevado. Empecé a usar el prototipo anterior de GTA como base. Usando cubos, construí una serie de puntos de perspectiva y luego, con una matriz 3D simple, adjunté caras a cada cubo activo. Eliminé las caras interiores (ya que no se podían ver) y rendericé la ciudad resultante. Al verlo, decidieron reiniciar Race 'N' Chase, pero usando el nuevo motor, ya que permitiría mucha más libertad y una perspectiva real. GTA fue un verdadero esfuerzo de equipo y contó con el aporte de todos los miembros del equipo; así fue como empezó todo. Esto muestra lo importante que es la verdadera I+D, sin ella, varios juegos DMA nunca se habrían iniciado".

El movimiento de paralaje de los edificios y la forma en que la cámara se fijaba en su automóvil y se alejaba cuanto más rápido viajaba, llevaron a la posibilidad de crear un juego de acción/persecución policial desde arriba. Y así, el motor de la ciudad de Dailly se utilizó como telón de fondo.

Cuando Farley fue asignado al proyecto Race 'N' Chase, estaba interesado en utilizar sus conocimientos de arquitectura y se dedicó a trazar cada mapa en una hoja de papel. Así era como todas las ciudades dentro de Grand Theft Auto comenzarían como mapas 2D de carreteras, aceras y edificios y una vez completos, usando una herramienta de edición de mapas, se traducirían a las ciudades 3D vibrantes y detalladas que podemos ver en el juego

Es un hecho bien conocido que los tres mapas del juego Liberty City, Vice City y San Andreas se basaron en las ciudades de Nueva York, Miami y San Francisco respectivamente. Por ejemplo, las secciones de Liberty City incluían Park (Central Park), New Guernsey (Nueva Jersey) y Brocklyn (Brooklyn).

Esta característica apareció originalmente en la revista Retro Gamer #50, en el período previo al lanzamiento de GTA 4. Para obtener más características y entrevistas en profundidad sobre juegos clásicos en su puerta o dispositivo digital, suscríbase a Retro Gamer o compre un número. las herramientas de mapeo. Ninguno de los miembros del equipo tenía experiencia en el uso de editores de mapas, y aunque la cadena de herramientas en DMA estaba muy bien instaurada, al nuevo equipo le tomaría mucho tiempo aprender todas las diferentes técnicas que estaban disponibles. Además, el equipo descubriría que no tenían forma de ver la ciudad en tres dimensiones hasta que la ejecutaran en el juego real

"Personalmente, fue una transición bastante fluida pasar de diseñar edificios individuales a diseñar una ciudad completa. El criterio de diseño es diferente. Para el juego, estabas diseñando forma y función para respaldar el juego, en lugar de en la vida real, donde diseñas un edificio para respaldar una actividad o movimiento. Pero el proceso real fue notablemente similar", explica Farley.

Dado el tema y el tema de Grand Theft Auto, uno esperaría que el equipo se rigiera por una lista estricta de reglas y las misiones que debían redactarse antes de que comenzara el desarrollo para ayudar a garantizar su paso seguro a través de los censores. Pero Farley confiesa que trabajar en GTA fue una experiencia bastante liberadora.

"El encargo de trabajo no existía, aparte de algunas orientaciones del jefe de arte", recuerda Farley. "La mayor parte Nosotros no teníamos ninguna experiencia y la inventábamos a medida que avanzábamos. Creo que ese espíritu de aventura y libertad se transmite en el juego final y contribuyó en gran medida a definir muchas de las decisiones de diseño. En términos de la apariencia de la ciudad, los diseñadores de niveles trabajaron estrechamente con los artistas para crear ubicaciones y un estilo para cada una de las ciudades. Una vez que se había completado un conjunto de mosaicos, el trabajo del diseñador de niveles era usarlos como bloques de Lego para crear la ciudad. Creo que el equipo de arte siempre estuvo bastante asombrado y a veces horrorizado por la forma en que usamos creativamente sus mosaicos para crear nuevas texturas y formas".

Grand Theft Auto es una yuxtaposición brillante de un mundo severo y deprimente, pero pintado con vitalidad y color. Sin duda, se siente el más alegre de la serie, ya que mantiene este brillante sentido de irreverencia y diversión a lo largo de sus misiones. La forma en que tu personaje saltaba cómicamente sobre los capós de los autos y acribillaba a esas pobres liebres. Los Krishnas por todo el camino mientras intentaban cruzar frente a ti eran extrañamente divertidos. El realismo y las referencias a la cultura popular de los juegos posteriores casi han ahogado los vítores jubilosos de la audiencia y las voces chirriantes que salían de esas cabinas telefónicas azules

"Cuando comenzamos el juego, usaba gráficos de 8 bits y la paleta era mucho más oscura y más realista que en el lanzamiento final. En esta etapa, la tecnología de PC avanzaba a un ritmo realmente rápido y como el juego tardaba un poco en terminar, se tomó la decisión de cambiar a gráficos de 32 bits, lo que nos brinda una paleta mucho más amplia. Creo que todo el departamento de arte de DMA pasó las siguientes dos semanas volviendo a dibujar los mosaicos y los sprites del juego. El resultado fue un juego mucho más brillante y colorido, que a la larga ayudó a reducir parte del impacto de la naturaleza adulta del juego", explica Farley.

Liberty City tardó de cuatro a cinco meses en diseñarse y construirse, y el diseño de la misión y el guión tardaron seis meses más. En el transcurso de su desarrollo, el equipo central cambiaría, se reclutarían otros departamentos para ayudar y, en un momento, todo el departamento de arte de DMA se puso a trabajar en el juego.

El Race 'N' Chase original El diseño fue el que DMA le propuso a BMG y no fue hasta que el editor estuvo a bordo que el nombre se cambiaría a Grand Theft Auto. Como el juego presentaba al jugador tantas opciones, la búsqueda de errores y fallas resultó ser muy difícil y el desarrollo del juego se extendería de 15 a 30 meses. Su entorno de "mundo abierto" carecía de limitaciones, lo que permitía muchas rutas y formas diferentes de completar sus misiones. porque, como era la naturaleza del motor, cada elemento nuevo que se agregaba podría potencialmente afectar a otro

"Es un poco difícil sobrepasar cuando no tienes un cronograma, pero éramos conscientes de que GTA, como todos los demás proyectos que tenía DMA en ese momento, estaba tomando demasiado tiempo. Creo que el editor estaba más preocupado que nosotros", dice Farley. "La mayoría de los miembros del equipo trabajaron horas extra porque todos estábamos muy entusiasmados con lo que estábamos creando. Había energía y sentimiento en el lugar de que lo que estábamos trabajando era realmente especial y que realmente importaba. En DMA existía la mentalidad de que un juego no estaba terminado hasta que estaban satisfechos con él. Muy pocos desarrolladores están alguna vez en esa posición, por lo que fue refrescante y, en última instancia, condujo a algunos juegos geniales e innovadores. También llevó a algunos pavos que deberían haber sido enlatados después de seis meses pero no lo fueron."

Grand Theft Auto debutó en PC en 1997. Inicialmente desarrollado en DOS, luego sería portado a Windows, PlayStation e incluso encontró una conversión de Game Boy Color ciertamente pobre, pero técnicamente impresionante. También se rumoreaba que había conversiones de Nintendo 64 y Saturn en proceso, que habrían sido puertos refinados del puerto de PlayStation, pero lamentablemente nunca encontraron un lanzamiento.

Lo que realmente ayudó a diferenciar a Grand Theft Auto de otros juegos de la época fue su sentido de libertad (de ahí el nombre Liberty City), ya que se podía encontrar diversión simplemente desviándose de las misiones y explorando los coloridos entornos del juego.

El juego fue bien recibido por muchos en la prensa de videojuegos, obteniendo excelentes críticas e incluso un Premio de Oro en formato PC. Sin embargo, los tabloides, sobre todo el Daily Mail, criticarían a Grand Theft Auto por sus temas violentos, lo que mucha gente consideraba que era. tratando de darle glamour

"Creo que una de las razones por las que GTA fue tan bien recibido fue la cantidad de detalles que mostraba el amor y la atención que habían puesto en el juego las personas que lo crearon", dice Farley.

"I think one of the reasons GTA was so well received was the amount of detail it showed the love and attention that had been heaped on the game by the people making it," says Farley.


Fuente: Lea el artículo completo en GamesRadar →

Sources

  • ReportedGamesRadar