El modo multijugador de Red Dead Redemption se lanzó con tantos errores que el desarrollador principal pensó que Rockstar estaba siendo pirateado: "¿Alguien nos está troleando? ¿Qué está pasando?"

agosto 20, 2026Updated agosto 21, 2026
El modo multijugador de Red Dead Redemption se lanzó con tantos errores que el desarrollador principal pensó que Rockstar estaba siendo pirateado: "¿Alguien nos está troleando? ¿Qué está pasando?"

Copiar enlace Facebook X Pinterest Flipboard Correo electrónico Comparte este artículo 0 Únete a la conversación Síguenos Agréganos como fuente preferida en Google Newsletter Suscríbete a nuestro boletín El diseñador principal de multijugador de Red Dead Redemption, Kris Roberts, una vez intentó disfrutar de su tan necesario tiempo libre compensado. El exigente período previo al lanzamiento del juego de mundo abierto de 2010 lo puso en "un estado amnésico" de falta de sueño, y estaba empezando a irritarse con sus jefes en Rockstar. Pero luego le asignaron el servicio de jurado, y luego los errores multijugador de Red Dead comenzaron a mostrarse, y cualquier esperanza de irse a la cama a tiempo fue reemplazada por un pánico frío.

"Algo así como el remate", le dice Roberts a Kiwi Talkz en una nueva entrevista, que puedes ver a continuación. "Fui miembro del jurado en un caso criminal, donde alguien potencialmente iba a ir a prisión cuando lo enviáramos. Y no sé si lo sabías o algo así, pero cuando Red Dead salió, el modo multijugador estaba roto. Simplemente roto". Los miembros del equipo Rockstar New England le dan crédito a alguien llamado Jeremy, probablemente el programador Jeremy Tudisco lo ayudó a arreglarlo, pero no antes de que lo obligaran a pasar algunas sesiones a las 3 a.m. mirando la frontera estadounidense enloquecida.

"Había gente montando gallinas, y ancianas volando por ahí, y todas estas cosas raras que nunca habíamos visto", dice Roberts, "y era como, '¿Estamos siendo pirateados? ¿Alguien nos está trolleando? ¿Qué está pasando?"

Trabajaría para encontrar una solución después de sus sesiones como jurado y, aunque presumiblemente desagradable, el arduo trabajo durante lo que se suponía que sería su tiempo libre finalmente valió la pena. "Lo que descubrimos fue que existían estos activos especiales para los juegos competitivos, estas bolsas de oro que consumían muchos recursos, porque todos necesitaban ponerse de acuerdo, exactamente, sobre quién los poseía, dónde estaban, todo ese tipo de cosas", dice Roberts.

Mirar "Y recuerdo que estaba paseando en una sesión pública, y cerca de Escalera, o algún lugar así donde había un juego competitivo, y vi esta serie de bolsas, como, allí en el suelo. Que no deberían estar allí. Nunca deberían estar en libertad. Y esa fue, como, la primera pista".

"En realidad, hasta donde yo sé, nunca supimos cómo estaba sucediendo", admite Roberts. Pero los desarrolladores de Rockstar pudieron hacer una buena suposición: probablemente había "algún caso límite" en el que un jugador que abandonaba un juego competitivo podía agarrar una bolsa de dinero y llevársela con él mientras deambulaba libremente como un forajido.

"Básicamente, la teoría era que esas [bolsas] estaban absorbiendo todos los recursos, por lo que ninguna lógica o secuencia de comandos del juego real podía funcionar según lo diseñado", dice Roberts. Finalmente, Jeremy apareció e "ideó un guión que purgaría esas bolsas de prejuicios extremos. Entonces, es como, si estás en libertad y eres un activo con este rango de identificación, eres una bolsa y te has ido".

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"Fue increíble, pudimos solucionarlo", dice Roberts, sonando aliviado incluso 16 años después. Jeremy también vinculó su guión de extracción de bolsas con el sonido del pago de una máquina tragamonedas para obtener una satisfacción adicional y llamativa.

Aún mejor, la tecnología irreprochable de 2010 permitió al equipo multijugador de Rockstar lanzar soluciones de emergencia con la facilidad del betún de las botas de vaquero.

Roberts observa sobre la solución de la bolsa de dinero: "Ese tipo de cosas normalmente tendrían que pasar por todo un parche, un proceso de aprobación y pruebas, y, ya sabes, podría haber llevado semanas o más implementarlo". Pero los kits de Xbox 360 y PS3 de los desarrolladores les dieron acceso al almacenamiento de títulos. "La intención era recibir notificaciones sobre torneos o cosas que estaban sucediendo, que podrían aparecer en el cliente", dice Roberts, "y resultó que podíamos implementar el script de Jeremy [Tudisco] a través de la actualización de almacenamiento de títulos".

"Entonces, sin supervisión, pruebas o demoras, pudimos llevar ese guión a las sesiones públicas en 24 horas", dice. "Pensé que nos habíamos ganado la lotería y dije: 'En realidad, lo están arreglando. No es una catástrofe'.

De hecho, finalmente terminó. "Y eran las tres de la mañana, más o menos, y recuerdo haber ido a hablar con un nuevo jefe de estudio, Gordon [Hall] se había ido y recuerdo haber hablado con él", dice Roberts. Le dijo a su jefe: "'Esto es lo que estamos haciendo, así es como se está implementando, bla, bla, bla. Pero tengo que irme, porque me esperan en la corte en unas horas'". Lo siento, el deber de Rockstar llama.

Después de 16 años, el actor John Marston de Red Dead Redemption completa el western épico de Rockstar y rompe a llorar durante los créditos finales: "Oh, Dios mío".

Ashley es escritora senior en GamesRadar+. También ha sido redactora en Kotaku e Inverse, y ha escrito artículos independientes sobre terror y mujeres en juegos para sitios como Rolling Stone, Vulture, IGN y Polygon Cuando no está cubriendo noticias sobre juegos, generalmente está trabajando para expandir su colección de muñecas mientras mira las películas de Saw del uno al 11.

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Sources

  • ReportedGamesRadar