"Eso es inaceptable": el desarrollador de Red Dead Redemption dice que la crisis en Rockstar era "montar el espectáculo" para los ejecutivos, no corregir errores

Copiar enlace Facebook X Pinterest Flipboard Correo electrónico Comparte este artículo 0 Únete a la conversación Síguenos Agréganos como fuente preferida en Google Newsletter Suscríbete a nuestro boletín Kris Roberts trabajó en Rockstar durante años, primero ajustando los vehículos para los juegos de Midnight Club y luego liderando el diseño de los modos multijugador de Red Dead Redemption. Dice que los últimos seis meses de desarrollo de la epopeya de vaqueros de Rockstar fueron el peor período de crisis que haya experimentado en la industria del juego, y sostiene que el tiempo extra ni siquiera se trató de mejorar el juego. Más bien, se trataba de montar un espectáculo para los ejecutivos.
Con su transición de Midnight Club a Red Dead Redemption, Roberts pasó de ser un empleado por horas a un desarrollador de "tiempo completo" que trabaja lo que Rockstar llamó "horas principales", como explica en una nueva entrevista con Kiwi Talks en YouTube. "Se esperaba que estuvieras allí a las 9:30 y que nos quedaríamos hasta las 6:00. Si te quedas después de eso, habrá cena disponible y bla, bla, bla".
Pero esas expectativas cambiaron con el tiempo. "Con el tiempo, las horas principales se ampliaron para incluir los medios días del sábado, donde se esperaba que estuvieras allí", continúa Roberts. "Luego las horas centrales se ampliaron para ser días completos los sábados. Luego el domingo fue 'opcional', pero alentado. Al final, trabajábamos todos los días, todo el día".
Roberts describe los últimos seis meses de trabajo en Red Dead Redemption como un "borrón", en alusión a los efectos delirantes de la falta de sueño. "Terminas en un estado amnésico en el que probablemente no tienes un recuerdo claro de lo que estaba pasando exactamente", dice.
La historia de crisis de Rockstar se remonta a años atrás, y se convirtió en un tema de debate público en torno al lanzamiento de Red Dead Redemption 2, un debate al que la compañía respondió con testimonios de empleados que sugerían que las cosas en realidad no estaban tan mal. Pero incluso ahora, continúan las acusaciones de exceso de trabajo y las protecciones contra la crisis son un punto clave entre los empleados que intentan sindicalizarse en Rockstar.
Por su parte, Roberts se siente "en conflicto" acerca de ventilar estas viejas frustraciones, en parte porque se obligó a sí mismo a una crisis "autodirigida" en Midnight Club. "Lo hacía porque pensaba que era importante o quería estar involucrado a ese nivel y era yo quien lo hacía", dice.
Observemos Pero las cosas fueron diferentes con Red Dead Redemption, y Roberts está particularmente frustrado por los incidentes "artificiales" en los que Rockstar declaraba "todos manos a la obra" horas extras durante las visitas de fin de semana de ejecutivos como Sam Houser y Leslie Benzies.
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"Recuerdo un par de ejemplos específicos de un viernes por la tarde, [cuando] la gerencia enviaba un correo electrónico que decía: 'Para que quede claro, debemos estar aquí este fin de semana'. Luego, un correo electrónico de seguimiento diría: "Y este fin de semana no significa sólo sábado". Les hice promesas a mis hijos sobre lo que haremos este fin de semana. y el viernes por la tarde a las 4:30 me estás diciendo que necesito estar aquí el domingo sin importar lo que esté pasando. Eso es inaceptable", afirma Roberts.
"Y no fue porque, 'Oh, si tienes una cierta cantidad de problemas en Bugstar, o 'Si tienes cosas críticas que deben solucionarse antes de la próxima compilación', o 'Si tienes un caso comercial legítimo para dedicar ese tiempo de fin de semana, entonces queremos que estés aquí'. Era más como, 'No, tenemos que fingir que todos están aquí todo el tiempo, porque tenemos un ejecutivo de visita o algo así'.
Como líder de diseño multijugador, a Roberts se le asignó la tarea de comunicar estas expectativas a su equipo. Esta fue una de las razones por las que finalmente dijo "No quiero hacer esto" y decidió abandonar el estudio. "Estaba ciertamente entre las cuatro razones principales para seguir adelante", bromea.
Entonces, y ya sabes, para mí estaba el remate de "Está bien, la expectativa es que vaya a mi equipo y le diga a mis diseñadores y a la gente que sabes, está bien, tenemos que estar aquí el domingo y es como si eso fuera un gran desafío para mí y que sabes, creo que realmente fue un componente de lo que me llevó al límite hasta el punto de que no quiero hacer esto, quiero decir lo que sea
"No boicoteen GTA 6", los desarrolladores despedidos de Rockstar dicen: "Apoyen nuestro En su lugar, batalla legal" y "ganar justicia para las personas que ayudaron a lograrlo".
Dustin Bailey se unió al equipo de GamesRadar como redactor en mayo de 2022 y actualmente reside en Missouri. Ha estado cubriendo juegos (con coqueteos ocasionales en los mundos del anime y la lucha libre profesional) desde 2015, primero como autónomo y luego como redactor de noticias en PCGamesN durante casi cinco años. Su amor por los juegos surgió en algún lugar entre Metal Gear Solid 2 y Knights of the Old Republic, y hoy en día generalmente puedes encontrarlo dividiendo su tiempo de entretenimiento entre juegos retro, el último gran título de acción y aventuras o un largo recorrido en American Truck Simulator.
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