Trevor de GTA 5 le dio la vuelta al pájaro a los que odian a Rockstar

Desde que el protagonista de GTA 3 (un estoico representante del asesinato supuestamente llamado Claude) derritió nuestros corazones, cada uno de los ricos y variados protagonistas principales de Rockstar ha alcanzado un estatus icónico. Pero hay uno que se destaca como el más brillante y subversivo.
Sin embargo, el mayor triunfo de Rockstar es que su otro gran personaje no es subversivo en absoluto. De hecho, él es Mr. GTA, absolutamente todo lo que tú y tu madre podrían asociar con la serie encarnado en un psicópata gloriosamente desagradable.
Trevor fue creado en parte para resolver el enigma de lo que a los medios de comunicación de finales de la década del 2000 les gustaba llamar "Disonancia ludonarrativa", un fenómeno en juegos como este donde las acciones del jugador en el mundo abierto están en desacuerdo con las motivaciones del personaje.
Es algo que alcanzó su extensión más absurda en GTA 4, donde tenías un personaje cuyo perfil de Tinder decía "Triste por la guerra" librando su propio conflicto interminable contra la LCPD, palomas, transeúntes, vendedores de perritos calientes y cualquier otra persona. Dependiendo de quién estuviera a los mandos, claro. Esencialmente hay dos Niko Bellics, dos CJ, dos Arthur Morgan: el personaje al que los escritores dan voz y el avatar que existe sólo como un conducto para la agencia del jugador. Generalmente para cometer atrocidades en nombre del escapismo.
Se entiende bien que Trevor Philips de GTA 5 representa ese tipo de jugador. Pero él no es sólo un conducto, casi es El Jugador manifestado en ese universo. Un embajador del usuario. Una combinación de estilos de juego con personalidad y un impulso sexual hiperactivo, diseñado para evocar la forma en que tu hermano pequeño juega GTA: es decir, causar caos por el simple hecho de hacerlo y lograr muy poco en el proceso. E imaginar lo que sucede cuando a ese tipo específico de GTA se le da agencia narrativa.
Su infame introducción es tan liberadora como impactante: entra en la historia de GTA 5 en su momento quizás más vil. Motivado sólo por deseos viles. Asesinar brutalmente a un querido ex protagonista simplemente por hablar fuera de turno. En este punto, los fanáticos de GTA habían pasado docenas de horas jugando como Johnny Klebitz en The Lost and Damned, una desgarradora historia de traición de mafiosos que termina con una nota esperanzadora, con Johnny cortando los lazos con las malas influencias en su vida y prometiendo seguir adelante. Cuando lo volvemos a encontrar en GTA 5, es un adicto a la metanfetamina de aspecto enfermizo que ha vuelto a caer en el mundo del que había logrado escapar.
Pero apenas tuvimos tiempo para pensar en eso, porque después de matarlo rápidamente a patadas, nosotros, como Trevor Philips, teníamos trabajo con el que seguir adelante. Es un movimiento audaz incorporar un nuevo personaje disminuyendo uno ya establecido. Ciertamente puede funcionar, pero normalmente significa que el personaje entrante comienza con una batalla cuesta arriba para conseguir que el público esté de su lado.
Se te perdonará si piensas que se supone que Trevor no debe agradar en absoluto. Algunas lecturas de GTA 5 lo llaman el verdadero villano de la obra: y no es difícil ver por qué. Sobre el papel no hay nada especialmente agradable en él. No representa nada, es un idiota odioso y, como idea, es tan complejo como la pequeña nave de Asteroids. El desafío, entonces, es cómo hacer que un personaje así sea convincente sin traicionar la deliberada falta de complejidad en su núcleo. Seguramente nada arruinaría más a Trevor que ese miserable y cobarde dispositivo que llamamos matices. Conozco escritores que usan subtexto, etc. Todo lo que hace Trevor tiene que estar al servicio de sus necesidades inmediatas o de su enriquecimiento personal.
Pero la complejidad no tiene por qué significar estar plagada de contradicciones. Trevor tiene una especie de código moral, valora la lealtad, no solo hacia sí mismo sino como una virtud general, que es lo que alimenta su profunda rabia hacia Michael durante el primer acto de la historia. Pero, a pesar de esta traición, muestra una lealtad inquebrantable hacia la joven familia de Michael, cuidando a sus hijos, de quienes se considera un tío.
A medida que su tensa historia de fondo se va desarrollando a cuentagotas a lo largo del juego, los escritores están dispuestos a darle un poco de lastre a cualquier revelación trágica para que nunca se convierta en excusas o justificaciones para su comportamiento. Por un lado, descubrimos que tiene antecedentes de abuso y abandono infantil. Por otro lado, se da a entender que es un infame estrangulador en serie y un caníbal. Sabemos que es un aviador talentoso, pero que su carrera como piloto de combate se ve truncada en los años ochenta cuando no pasa una evaluación psique. En ese caso, es un poco difícil ponerse del lado de Trevor frente al ejército canadiense.
Canadiense. Sí, sin duda inspirado por su actor Steven Ogg, oriundo del norte, Trevor, que es tan opuesto al concepto de cortesía como cualquier ser humano, es de Canadá. Que Trevor sea uno de los principales arquetipos estadounidenses (un veterano de las fuerzas en conflicto a quien el sistema le ha fallado por completo) y, sin embargo, ni siquiera sea estadounidense podría ser uno de los mejores chistes de todo el juego.
Rara vez se le pide al jugador que sienta lástima por Trevor. Incluso en su punto más bajo, donde lo vemos comenzar brevemente a construir una relación con su madre separada solo para que ella lo abandone nuevamente, desencadenando un estallido regresivo de angustia psicológica, somos transferidos por la fuerza a un personaje diferente mientras las consecuencias de eso se desarrollan fuera de la pantalla.
El gran truco de salón que Rockstar logra con Trevor es darle dimensiones y capas suficientes para rivalizar con las de Niko Bellic, pero sin caer en la misma trampa de la disonancia ludonarrativa. De hecho, alcanza un estado de armonía ludonarrativa: uno que no se había visto desde que Vice City evitó todas estas tonterías haciéndote jugar como un fanático de la coca. Pero a diferencia de la inspiración de Tommy Vercetti, Caracortada, Rockstar se vuelve verdaderamente intocable en el proceso: creativa y moralmente liberado, saliendo del campo de influencia de los medios en un cohete propulsado por dinero en efectivo.
