“Acho que uma das razões pelas quais GTA foi tão bem recebido foi a quantidade de detalhes”, reflete um desenvolvedor original: “Ninguém nunca disse não, ou que algo não poderia ser feito”

Copiar link Facebook X Pinterest Flipboard Email Compartilhe este artigo 0 Participe da conversa Siga-nos Adicione-nos como fonte preferencial no Google Newsletter Assine nosso boletim informativo Atualmente nos encontramos à beira de um novo apêndice da série Grand Theft Auto. Um lançamento que fará com que os fãs retornem a um lugar muito especial. Liberty City é uma homenagem virtual às movimentadas ruas de Nova York e é indiscutivelmente a metrópole mais famosa de qualquer videogame até hoje. Tornou-se tão icônico para a série quanto a liberdade, o roubo de carros e as transgressões infecciosas, e para muitos marca a primeira vez que experimentaram um ambiente de 'mundo aberto' em um videogame.
O responsável por projetar e construir Liberty City foi Paul Farley. Ironicamente, sua formação não foi em programação ou videogames, embora ele admita ter sido criado com uma dieta básica de ZX81 e Spectrum, mas em arquitetura. Trabalhando para um pequeno escritório de arquitetura após terminar o primeiro ano de graduação, Farley percebeu que a carreira na construção realmente não era para ele, e decidiu responder a um anúncio de emprego, postado pela DMA, que na época buscava expandir e contratar uma nova equipe de designers de nível.
Mal pode esperar pelo novo Grand Theft Auto? Junte-se ao nosso hub Countdown to GTA 6 para obter todas as atualizações, recursos e retrospectivas mais recentes sobre a história lendária da série.
"Eu não tinha ideia do que era um designer de níveis, mas sempre adorei videogames. O processo de entrevista durou dois dias e lembro-me de ter pensado na época que era uma das coisas mais desafiadoras que já enfrentei", admite Farley. "No segundo dia, sentei-me diante de um jogo de quebra-cabeça que eles estavam desenvolvendo e recebi a tarefa de construir um quebra-cabeça totalmente funcional em 30 minutos. Fiquei sozinho para suar. Acho que o quebra-cabeça nem funcionou. Mas eles devem ter visto alguma coisa, porque consegui o emprego."
Na época em que Farley ingressou na DMA, a empresa estaria dividida enquanto trabalhava em dois projetos bem diferentes: Body Harvest, um título de lançamento planejado para o Nintendo 64, e outro jogo um pouco menos intelectual para PC. Body Harvest foi o principal projeto da DMA, e Farley lembra-se vividamente do interesse que o jogo gerou entre os novos recrutas.
"Havia quatro designers de níveis que começaram ao mesmo tempo que eu. Lembro-me de ter sido mostrado naquele primeiro dia. Seríamos divididos com base nas necessidades de dois novos projetos que tinham acabado de ser iniciados e todos nós queríamos trabalhar no Body Harvest. Era tão sexy, todos aqueles gráficos 3D, os kits de desenvolvimento N64 e as estações de trabalho Silicon Graphics ao redor, era como o controle da missão na NASA", explica Farley. "De qualquer forma, como aconteceu, nenhum de nós conseguiu trabalhar no projeto Body Harvest, nossas habilidades seriam postas em prática em um piloto de cima para baixo de aparência um tanto monótona que naquele momento tinha o título provisório de 'Race 'N' Chase'."
'Race 'N' Chase' é onde a gênese de Grand Theft Auto pode ser encontrada. Mike Dailly, que na época era o principal programador da DMA, estava trabalhando em um código que produziria paisagens urbanas isométricas. Visto a partir de uma câmera aérea que o jogador poderia manipular intuitivamente, e denominada Rotation, esse motor se tornaria o primeiro protótipo de Grand Theft Auto.
No entanto, o destino interviria quando Bullfrog lançasse Syndicate Wars, e depois de avistar seus sombrios arranha-céus orwellianos no estilo Blade Runner, Dailly sabia que seu motor parecia muito semelhante e decidiu retrabalhá-lo. Estranhamente, foi depois de ver o jogo Clockwork Knight da Sega Saturn que Dailly considerou mudar o motor para uma perspectiva lateral, mas depois de uma conversa com um colega, ele decidiu mirar um pouco mais alto.
Resumos semanais, histórias das comunidades que você ama e muito mais
"Eu estava conversando com John Whyte (que na época estava trabalhando em Body Harvest para o N64), e ele estava tentando fazer um jogo de corrida passar por Dave Jones [fundador do DMA] por um tempo. Dave, no entanto, não estava interessado", explica Dailly.
"Ocorreu-me então que, embora eu tivesse um motor lateral, tudo que eu precisava fazer era adicionar um piso e ele facilmente se tornaria um motor suspenso. Comecei a usar o protótipo anterior do GTA como base. Usando cubos, construí uma matriz de pontos de perspectiva e, com uma matriz 3D simples, anexei faces a cada cubo ativo. Removi as faces internas (já que não podiam ser vistas) e renderizei a cidade resultante. Olhando para isso, eles decidiram reiniciar o Race 'N' Chase, mas usando o novo motor, pois permitiria muito mais liberdade e uma perspectiva verdadeira. GTA foi um verdadeiro esforço de equipe e contou com a contribuição de todos os membros da equipe, foi assim que tudo começou. Isso mostra o quão importante é a verdadeira P&D, sem ela vários jogos DMA nunca teriam sido iniciados."
O movimento de paralaxe dos edifícios e a maneira como a câmera travava em seu carro e se afastava quanto mais rápido ele viajava levou à possibilidade de criar um jogo de ação/perseguição policial aéreo. E então o motor aéreo da cidade de Dailly foi usado como pano de fundo.
Quando Farley foi designado para o projeto Race 'N' Chase, ele estava ansioso para utilizar seu conhecimento de arquitetura e começou a traçar cada mapa em um pedaço de papel, era assim que todas as cidades dentro de Grand Theft Auto começariam como mapas 2D de estradas, calçadas e edifícios e, uma vez concluídos, usando uma ferramenta de edição de mapas, seriam traduzidos nas cidades 3D vibrantes e detalhadas que podemos ver no jogo
É um fato bem conhecido que os três mapas do jogo Liberty City, Vice City e San Andreas foram baseados nas cidades de Nova York, Miami e São Francisco, respectivamente. cada cidade, por exemplo, as seções de Liberty City incluíam Park (Central Park), New Guernsey (New Jersey) e Brocklyn (Brooklyn)
Este recurso apareceu originalmente na revista Retro Gamer # 50, antes do lançamento do GTA 4. Para obter recursos e entrevistas mais aprofundados sobre jogos clássicos entregues em sua porta ou dispositivo digital, assine a Retro Gamer ou compre uma edição
O primeiro obstáculo que a equipe teve que superar foi lidar com o mapeamento. Nenhum membro da equipe tinha experiência no uso de editores de mapas e, embora a cadeia de ferramentas no DMA fosse muito bem instigada, levaria muito tempo para a nova equipe aprender todas as diferentes técnicas disponíveis. Além disso, a equipe descobriria que não tinha como visualizar a cidade em três dimensões até executá-la no jogo real
"Pessoalmente, foi uma transição bastante tranquila passar do projeto de edifícios individuais para o projeto de uma cidade inteira. O critério de design é diferente. Para o jogo, você estava projetando forma e função para apoiar a jogabilidade, em vez de na vida real, onde você projeta um edifício para apoiar uma atividade ou movimento. Mas o processo real foi notavelmente semelhante", explica Farley.
Dado o tema e o assunto de Grand Theft Auto, seria de esperar que a equipe fosse governada por uma lista estrita de regras e que as missões fossem definidas antes do início do desenvolvimento para ajudar a garantir sua passagem segura pelos censores. Mas Farley confessa que trabalhar no GTA foi uma experiência bastante libertadora.
"O resumo de trabalho era inexistente, exceto alguma orientação do chefe de arte", lembra Farley. "A maioria de nós não tinha experiência. e estávamos inventando enquanto avançávamos. Acho que o espírito de aventura e liberdade é transmitido no jogo final e ajudou muito a definir muitas das decisões de design. Em termos da aparência da cidade, os designers de níveis trabalharam em estreita colaboração com os artistas para criar locais e um estilo para cada uma das cidades. Depois que um conjunto de peças foi concluído, foi tarefa do designer de níveis usá-las como blocos de Lego para criar a cidade. Acho que a equipe de arte sempre ficou bastante surpresa e às vezes horrorizada com a maneira como usamos criativamente seus ladrilhos para criar novas texturas e formas."
Grand Theft Auto é uma justaposição brilhante de um mundo sombrio e deprimente, mas pintado com vibração e cor. Certamente parece o mais animado da série, pois mantém esse brilhante senso de irreverência e diversão ao longo de suas missões. A maneira como seu personagem pularia comicamente sobre os capôs dos carros e apimentaria aqueles pobres Hare Krishnas por toda a estrada enquanto eles tentavam cruzar na sua frente era estranhamente divertido. O realismo e as referências à cultura popular dos jogos posteriores praticamente abafaram os gritos exultantes do público e as vozes estridentes que saíam daquelas cabines telefônicas azuis
"Quando começamos o jogo, ele usava gráficos de 8 bits e a paleta era muito mais sombria e realista do que a versão final. Nesta fase a tecnologia do PC estava a evoluir a um ritmo muito rápido e com o jogo a demorar um pouco a terminar, foi tomada a decisão de mudar para gráficos de 32 bits, dando-nos uma paleta muito mais ampla. Acho que todo o departamento de arte da DMA passou as duas semanas seguintes redesenhando os blocos e sprites do jogo. O resultado foi um jogo muito mais brilhante e colorido, que no longo prazo ajudou a reduzir parte do impacto da natureza adulta do jogo", explica Farley.
Liberty City levou de quatro a cinco meses para projetar e construir, e o design e o script da missão levariam mais seis meses. Ao longo de seu desenvolvimento, a equipe principal mudaria, outros departamentos seriam convocados para ajudar e, a certa altura, todo o departamento de arte da DMA foi colocado para trabalhar no jogo.
O Race 'N' Chase original O design foi o que a DMA apresentou à BMG e só depois da adesão da editora é que o nome seria posteriormente alterado para Grand Theft Auto. Como o jogo apresentava tantas opções ao jogador, a verificação de bugs e falhas provou ser muito difícil e o desenvolvimento do jogo se estenderia de 15 a 30 meses, pois, como. era a natureza do motor, cada novo elemento adicionado poderia potencialmente afetar outro
"É meio difícil ultrapassar quando você não tem um cronograma, mas estávamos cientes de que GTA, como todos os outros projetos que o DMA tinha na época, estava demorando muito. Acho que a editora estava mais preocupada do que nós”, diz Farley. “A maioria dos membros da equipe trabalhou horas extras porque estávamos todos muito entusiasmados com o que estávamos criando. Havia essa energia e sentimento no lugar de que aquilo em que estávamos trabalhando era realmente especial e realmente importava. Na DMA havia essa mentalidade de que um jogo não terminava até que eles estivessem satisfeitos com ele. Muito poucos desenvolvedores estão nessa posição, então foi revigorante e, no final das contas, levou a alguns jogos excelentes e inovadores. Isso também levou a alguns perus que deveriam ter sido enlatados depois de seis meses, mas não foram. "
Grand Theft Auto estreou no PC em 1997. Inicialmente desenvolvido em DOS, mais tarde seria portado para Windows, PlayStation e até encontrou uma conversão de Game Boy Color reconhecidamente pobre, mas tecnicamente impressionante. Também houve rumores de que havia conversões de Nintendo 64 e Saturn em andamento, que teriam sido versões refinadas da versão de PlayStation, mas infelizmente eles nunca encontraram um lançamento.
O que realmente ajudou a diferenciar Grand Theft Auto de outros jogos da época foi sua sensação de liberdade (daí o nome Liberty City), já que a diversão poderia ser encontrada simplesmente desviando-se das missões e explorando os ambientes coloridos do jogo
O jogo foi bem recebido por muitos na imprensa de jogos, recebendo ótimas críticas e até mesmo um Gold Award no formato PC.
"Acho que uma das razões pelas quais GTA foi tão bem recebido foi a quantidade de detalhes que mostrou o amor e a atenção que foram dispensados ao jogo pelas pessoas que o criaram", diz Farley.
