Frustrados com os vazamentos de GTA 6, os fãs da Rockstar desenterram o discurso retórico de Gabe Newell “Eu jogo para me divertir” – e perdem a parte mais importante

agosto 21, 2026Updated agosto 21, 2026
Frustrados com os vazamentos de GTA 6, os fãs da Rockstar desenterram o discurso retórico de Gabe Newell “Eu jogo para me divertir” – e perdem a parte mais importante

Copiar link Facebook X Pinterest Flipboard Email Compartilhe este artigo 0 Participe da conversa Siga-nos Adicione-nos como fonte preferencial no Google Newsletter Assine nosso boletim informativo Um clipe de três anos atrás do chefe da Valve, Gabe Newell, dissecando o lugar do realismo nos jogos ressurgiu online em meio a discussões sobre vazamentos de jogabilidade do GTA 6, sugerindo que os carros no universo da Rockstar agora usam um sistema de gasolina realista que exige que os jogadores os reabasteçam.

A resposta a este sistema de combustível, mesmo como parte de uma construção de jogo que pode estar desatualizada e da qual vimos apenas uma breve fatia, foi mista. Alguns jogadores aceitam esse atrito e detalhes adicionais, mas outros parecem temer que esse sistema de gasolina, presumindo que tenha nascido do jogo lançado, rapidamente se torne uma manutenção irritante.

Em vários debates sobre esse recurso, jogadores e fãs de GTA apontaram para o exame de realismo de Newell no documentário do 25º aniversário do Half-Life de 2023. Por volta das 15h40, no início de um dos clipes mencionados nos debates sobre vazamentos de GTA 6, Newell descarta a ideia de que os jogos deveriam buscar o realismo como padrão.

"Você teria essas conversas em que estaria sentado em uma revisão de design e alguém diria: 'Isso não é realista'", começa Newell. “E você fica tipo, 'OK. O que isso tem para me explicar por que isso é interessante.' Porque no mundo real, tenho que escrever listas de coisas que tenho que ir ao supermercado comprar. E nunca pensei comigo mesmo que o realismo fosse divertido. Vou jogar para me divertir."

Watch On Esta deve ser uma das citações de Newell mais citadas, e se mantém até hoje. Frequentemente falamos sobre o quão mais realistas alguns videogames se tornaram, muitas vezes em discussões sobre iluminação ou comportamento de NPCs, mas os jogos ainda são deliberadamente removidos da realidade por vários motivos. A realidade pode ser tediosa e limitante, por um lado, e também é muito difícil de recriar.

Quanto mais realista um jogo se torna, mais perguntas ele tem para responder. E quanto mais perguntas um jogo tem que responder, mais exceções ele tem que abrir, às vezes em detrimento da jogabilidade ou, ironicamente, da imersão. Estamos chegando ao cerne do motivo pelo qual os jogos geralmente visam construir, e fazer os jogadores acreditarem, uma realidade que atenda aos seus objetivos de jogo, em vez de tentar tornar absolutamente tudo real.

Mas, para mim, a parte mais interessante é o que Newell diz a seguir: como o realismo pode ser divertido em jogos e o que ele realmente significa.

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"Então tivemos que ter uma noção do que era diversão", continua Newell. "Sabíamos que era uma definição ad hoc, e era: os graus em que o jogo reconhece e responde às escolhas e ações do jogador. Na ciência comportamental, dir-se-ia que estamos a falar explicitamente sobre o que eram reforçadores e quais eram os esquemas de reforço. Naquele momento, essa era uma forma útil de tomar decisões de design."

Os reforçadores positivos encorajam ou recompensam o comportamento de uma forma que torna esse comportamento mais provável de ser repetido. A caixa de Skinner, um experimento em que animais foram treinados para receber uma recompensa como comida ao pressionar um botão, é um exemplo que surge frequentemente em discussões sobre design de jogos.

Aqui, um reforçador significaria que um jogo reconhecendo algo que você fez e dando-lhe consequências observáveis, grandes ou pequenas, faz com que pareça significativo e aumenta a probabilidade de você fazer algo novamente. Se você atirar em um demônio em Doom: The Dark Ages, ele será despedaçado. Se você atirar em um barril em Borderlands 4, ele explode. Se você atirar em um personagem aleatório em Fallout 4, toda a história pode mudar. Mas você não atiraria em um personagem aleatório para mudar a história de Doom, nem os barris de Borderlands 4 dobram e vazam combustível de forma realista antes de explodir. Porque agora temos o realismo funcionando para os jogos, em vez de jogos trabalhando para o realismo.

Este espaço de recompensa é onde você encontrará Sims imersivos com cadeias de interação aparentemente impossíveis que permitem soluções alternativas. É aqui que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom permite que você jogue 50 armas de metal no chão para conectar um circuito elétrico em vez de interagir com as peças pretendidas do quebra-cabeça. É onde RPGs crocantes e reativos como Baldur's Gate 3 surpreendem os jogadores ao levar em conta os casos marginais em que se meteram. E é em parte por isso que a física convincente e sistêmica do Half-Life foi tão popular e, mesmo fora dos muros do FPS, formativa.

A intenção por trás dessas e de outras decisões de design não se limita ao reforço, mas a psicologia comportamental faz parte de muitas coisas em espaços de jogos que fornecem à agência que desejamos a segurança do jogo.

Mas onde o bombeamento de gasolina em GTA 6 se enquadra no discurso do supermercado Newell's ou na magia dos jogos que empregam cuidadosamente o realismo? Pessoalmente, não acho que alguns vídeos de vazamento de má qualidade nos dirão.

"O que eu gostaria de dizer é: se eu for até uma parede e atirar nela, parece que a parede está me ignorando", conclui Newell. "Estou sofrendo uma lesão narcisista quando o mundo está me ignorando. Então, para mim, eu estava tentando transmitir ao usuário uma sensação de, sim, você estava fazendo escolhas, sim, você estava progredindo. O que significava que o jogo tinha que reconhecer isso de volta para você. Se você atirar em uma parede, deve haver decalques [de danos]. Se você matar um bando de fuzileiros navais, os fuzileiros navais terão que fugir de você. Você tem que ter esse senso de jogo reconhecendo e respondendo às escolhas, ações e progressões que você fez, caso contrário, perde qualquer tipo de impacto."

Para “obter a identidade” do vazador de GTA 6, a Take-Two, controladora da Rockstar, intima a Microsoft e o Discord conforme mais imagens do jogo são postadas.

Austin é jornalista de jogos há 12 anos, tendo trabalhado como freelancer para empresas como PC Gamer, Eurogamer, IGN, Sports Illustrated e muito mais enquanto terminava seu curso de jornalismo. Ele está no GamesRadar + desde 2019. Eles ainda não perceberam que sua posição é uma capa para sua coluna Destiny, que abrange toda a carreira, e ele manteve o estratagema com muitas notícias e recursos ocasionais, ao mesmo tempo em que jogava tantos roguelikes quanto possível.

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Sources

  • ReportedGamesRadar