“Isso é inaceitável”: desenvolvedor de Red Dead Redemption diz que a crise na Rockstar foi para “fazer o show” para os executivos, não para consertar bugs

Copiar link Facebook X Pinterest Flipboard Email Compartilhe este artigo 0 Participe da conversa Siga-nos Adicione-nos como fonte preferencial no Google Newsletter Assine nosso boletim informativo Kris Roberts trabalhou na Rockstar por anos, primeiro ajustando os veículos para os jogos Midnight Club e depois liderando o design dos modos multijogador de Red Dead Redemption. Ele diz que os últimos seis meses de desenvolvimento do épico cowboy da Rockstar foram o pior período de crise que ele experimentou na indústria de jogos, e ele argumenta que a prorrogação nem sequer foi para tornar o jogo melhor. Em vez disso, tratava-se de dar um show para executivos.
Com sua transição de Midnight Club para Red Dead Redemption, Roberts passou de funcionário horista a desenvolvedor de “tempo integral”, trabalhando no que a Rockstar chamou de “horas centrais”, como ele explica em uma nova entrevista ao Kiwi Talks no YouTube. "Havia a expectativa de que você chegasse às 9h30 e nós ficaríamos até as 18h. Se você ficar depois disso, tem jantar disponível e blá, blá, blá."
Mas essas expectativas mudaram com o tempo. “Eventualmente, o horário central foi ampliado para incluir meios dias no sábado, onde era esperado que você estivesse lá”, continua Roberts. "Depois, o horário principal foi ampliado para dias inteiros aos sábados. Depois, o domingo passou a ser 'opcional', mas incentivado. No final, estávamos trabalhando todos os dias, o dia todo."
Roberts descreve os últimos seis meses de trabalho em Red Dead Redemption como um "borrão", aludindo aos efeitos delirantes da privação de sono. “Você acaba em um estado de amnésia, onde provavelmente não tem uma lembrança clara ou memória exata do que estava acontecendo”, diz ele.
A história de crise da Rockstar remonta a anos e tornou-se uma questão de debate público em torno do lançamento de Red Dead Redemption 2, um debate ao qual a empresa respondeu com depoimentos de funcionários sugerindo que as coisas não estavam realmente tão ruins. Mas mesmo agora, as alegações de excesso de trabalho continuam, e as proteções contra a crise são um ponto-chave entre os funcionários que tentam se sindicalizar na Rockstar.
De sua parte, Roberts se sente "em conflito" ao expor essas antigas frustrações, em parte porque ele se esforçou para uma crise "autodirigida" em Midnight Club. “Eu estava fazendo isso porque pensei que era importante ou porque queria estar envolvido naquele nível e fui eu quem fez isso”, diz ele.
Assista Mas as coisas foram diferentes com Red Dead Redemption, e Roberts está particularmente frustrado com incidentes "artificiais" em que a Rockstar declarava "todas as mãos no convés" nas horas extras durante visitas de fim de semana de executivos como Sam Houser e Leslie Benzies.
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"Lembro-me de alguns exemplos específicos de uma tarde de sexta-feira, [quando] a administração enviava um e-mail que dizia: 'Só para esclarecermos tudo, precisamos estar aqui neste fim de semana.' Em seguida, um e-mail de acompanhamento diria: 'E este fim de semana não significa apenas sábado.' Fiz promessas aos meus filhos sobre o que faríamos neste fim de semana. e sexta-feira à tarde, às 4h30, você está me dizendo que preciso estar aqui no domingo, independentemente do que esteja acontecendo. Isso é inaceitável”, diz Roberts.
"E não foi porque, 'Oh, se você tem um certo número de problemas no Bugstar, ou' Se você tem coisas críticas que devem ser corrigidas antes da próxima construção,' ou 'Se você tem um caso de negócios legítimo para colocar esse fim de semana, então queremos que você esteja aqui.' Foi mais como, 'Não, precisamos fingir que todo mundo está aqui o tempo todo, porque temos um executivo visitando ou algo assim."
Como líder de design multijogador, Roberts foi então encarregado de comunicar essas expectativas à sua equipe. Esse foi um dos motivos pelos quais ele finalmente disse “Não quero fazer isso” e optou por deixar o estúdio. “Certamente estava entre os quatro principais motivos para seguir em frente”, brinca.
Então, e você sabe que havia a conclusão para mim de que tudo bem, a expectativa é que eu vá para minha equipe e diga aos meus designers e às pessoas que você sabe, tudo bem, precisamos estar aqui no domingo e é como se isso fosse tão desafiador para mim e que você sabe que eu realmente acho que foi um componente do que levou isso ao limite para mim, na medida em que eu não quero fazer isso, quero dizer, tanto faz
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Dustin Bailey se juntou à equipe GamesRadar como redator em maio de 2022 e atualmente mora no Missouri. Ele cobre jogos (com encontros ocasionais no mundo do anime e do wrestling profissional) desde 2015, primeiro como freelancer, depois como redator de notícias na PCGamesN por quase cinco anos. Seu amor por jogos surgiu em algum lugar entre Metal Gear Solid 2 e Knights of the Old Republic, e hoje em dia você geralmente pode encontrá-lo dividindo seu tempo de entretenimento entre jogos retrô, o mais recente grande título de ação e aventura ou uma longa jornada no American Truck Simulator.
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