O multijogador de Red Dead Redemption foi lançado com tantos bugs que o desenvolvedor principal pensou que a Rockstar estava sendo hackeada: "Alguém está nos trollando? O que está acontecendo?"

agosto 20, 2026Updated agosto 21, 2026
O multijogador de Red Dead Redemption foi lançado com tantos bugs que o desenvolvedor principal pensou que a Rockstar estava sendo hackeada: "Alguém está nos trollando? O que está acontecendo?"

Copiar link Facebook X Pinterest Flipboard Email Compartilhe este artigo 0 Participe da conversa Siga-nos Adicione-nos como fonte preferencial no Google Newsletter Assine nosso boletim informativo O designer líder de multijogador de Red Dead Redemption, Kris Roberts, uma vez tentou aproveitar seu tão necessário tempo livre compensado. O exigente período de pré-lançamento do jogo de mundo aberto de 2010 o colocou em “um estado amnésico” de privação de sono, e ele estava começando a ficar irritado com seus chefes na Rockstar. Mas então ele foi designado para o júri, e então os bugs multijogador de Red Dead começaram a aparecer, e qualquer esperança de ir para a cama na hora certa foi substituída por pânico frio.

“Mais ou menos a piada”, Roberts disse a Kiwi Talkz em uma nova entrevista, que você pode assistir abaixo. “Eu participei do júri em um caso criminal, onde alguém iria potencialmente para a prisão quando lançássemos. E não sei se você sabia ou algo assim, mas quando Red Dead foi lançado, o modo multijogador estava quebrado. Ele credita aos membros da equipe Rockstar New England alguém chamado Jeremy, provavelmente o programador Jeremy Tudisco o ajudou a consertar o problema, mas não antes de ele ter algumas sessões das 3 da manhã olhando para a fronteira americana enlouquecida.

"Havia pessoas montando galinhas e velhinhas voando por aí, e todas essas coisas malucas que nunca tínhamos visto", diz Roberts, "e era como, 'Estamos sendo hackeados? Alguém está nos trollando? O que está acontecendo?"

Ele trabalharia para encontrar uma solução após as sessões de júri e, embora presumivelmente desagradável, o trabalho árduo durante o que deveria ser seu tempo livre acabou valendo a pena. “O que descobrimos foi que havia esses ativos especiais para os jogos competitivos, esses sacos de ouro que exigiam muitos recursos, porque todos precisavam concordar, exatamente, sobre quem os possuía, onde estavam, todo esse tipo de coisa”, diz Roberts.

Assistir em "E eu me lembro de andar por aí em uma sessão pública, e perto de Escalera, ou algum lugar assim onde havia um jogo competitivo, e eu vi uma série de sacolas, tipo, ali no chão. Que não deveriam estar lá. Eles nunca deveriam estar em movimento livre. E essa foi, tipo, a primeira pista."

“Na verdade, até onde sei, nunca descobrimos como isso estava acontecendo”, admite Roberts. Mas os desenvolvedores da Rockstar conseguiram fazer um bom palpite: provavelmente havia “algum caso extremo” em que um jogador que saía de um jogo competitivo poderia pegar uma sacola de dinheiro e levá-la consigo enquanto andava livremente como um fora da lei.

"Basicamente, a teoria era que aquelas [bolsas] estavam absorvendo todos os recursos, então nenhuma lógica ou script do jogo poderia funcionar como projetado", diz Roberts. Eventualmente, Jeremy apareceu e “criou um roteiro que eliminaria essas sacolas com extremo preconceito. Então, é como se você estivesse em liberdade e fosse um trunfo com essa faixa de identificação, você é uma sacola e se foi.

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"Foi incrível, conseguimos consertar isso", diz Roberts, parecendo aliviado mesmo 16 anos depois. Jeremy também vinculou seu roteiro de remoção de sacola ao som de um pagamento de caça-níqueis, para uma satisfação extra e chamativa.

Melhor ainda, a tecnologia irrepreensível de 2010 permitiu que a equipe multijogador da Rockstar lançasse soluções de emergência com a facilidade de graxa de sapato em botas de cowboy.

Roberts observa sobre a correção da bolsa de dinheiro: "Esse tipo de coisa normalmente teria que passar por todo um processo de correção e aprovação e testes, e, você sabe, poderia levar semanas ou mais para implantar isso." Mas os kits dos desenvolvedores para Xbox 360 e PS3 deram-lhes acesso ao armazenamento de títulos. “A intenção era receber notificações sobre torneios, ou coisas que estavam acontecendo, que poderiam aparecer no cliente”, diz Roberts, “e descobrimos que poderíamos implantar o script de Jeremy [Tudisco] por meio da atualização de armazenamento de títulos”.

“Então, sem supervisão, sem testes ou sem atrasos, conseguimos colocar esse roteiro nas sessões públicas em 24 horas”, diz ele. “Achei que tínhamos ganhado na loteria, tipo, 'Está realmente sendo consertado. Não é uma catástrofe.'

Na verdade, finalmente acabou. “Eram três da manhã, mais ou menos, e lembro-me de ter conversado com um novo chefe de estúdio, Gordon [Hall] havia saído e lembro-me de conversar com ele”, diz Roberts. Ele disse ao seu chefe: “'Isso é o que estamos fazendo, é assim que está sendo implantado, blá, blá, blá. Mas eu tenho que ir, porque sou esperado no tribunal em algumas horas. jogos para sites como Rolling Stone, Vulture, IGN e Polygon Quando ela não está cobrindo notícias de jogos, ela geralmente está trabalhando na expansão de sua coleção de bonecos enquanto assiste aos filmes Saw de um a 11.

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Fonte: Leia o artigo completo em GamesRadar →

Sources

  • ReportedGamesRadar